Diese Ausarbeitung stammt vom sogenannten Arbeitstreffen. Es wäre sehr schön, wenn sich jemand fände, der das ganze nochmal schöner, sortierter und vollständiger fassen könnte.
 

Willkommen in den Mittellanden

Einstiegshilfe für Spieler
oder
Hilfe für Spielleiter
der Arbeitsgruppe „Wer sind wir, was wollen wir und worin stimmen wir überein.“

 

Teil I - Die Kampagne Mittellande

Hier sollte kurz versucht werden, einen Überblick über die Kampagne zu skizzieren.
Wir danken hier Carsten Thurau für die ergiebige Vorarbeit.
 

Wer ist die Kampagne

Die Kampagne ist ein loser Verbund von Spielleitern und Veranstaltern, der dazu dient ein Forum für Meinungsaustausch zu bilden, gemeinsames Spiel und Kontakte untereinander zu erleichtern, sowie sekundär eine gemeinsame Spielwelt zu schaffen.
 

Wie ist es dazu gekommen

Auf der Spielmesse in Essen (1995) trafen sich ursprünglich Veranstalter, um ihre Geschichten und Hintergründe für ein richtig schönes, kontinuierliches Spiel untereinender zu verknüpfen. Dazu wurde vor allen Dingen eine Karte mit den Ländern geschaffen.
 

Was macht die Kampagne

Aufgaben:
- Die Kampagne bildet ein Forum für interessierte Veranstalter, sekündar die Schaffung einer gemeinsamen Welt und einer gemeinsamen Karte.
- Die Entwicklung und Förderung eines überregionalen, fortlaufenden Spiels,
- Viele Veranstalter zu jedermanns Nutzen unter einen gemeinsamen Hut zu bringen, ohne die Individualität der einzelnen zu gefährden.
- Förderung von Kommunikation und Informationsaustausch, die Möglichkeit des Ausspielens länder- / kulturübergreifender Ereignisse.
 

- Definitiv keine Aufgaben:
- Befriedigung des Egos einzelner Personen oder Gruppen oder Förderung des Ego-Trips „wichtiger“ Personen.
- Vereinheitlichung der „Rollenspielszene“, u.a. durch einen direkten oder indirekten Beitrittsdruck.
- Eine Tribüne für „eingeschworene“ Gruppen zu sein, ihre Machtmöglichkeiten weiter auszuschöpfen.
- Unterjochung der künstlerischen und kreativen Freiheit - gerade auch von Anfängern - durch Unterordnung unter ein Land, eine Gruppe oder eine Satzung.
 

Wo liegen die Probleme

Bisher wurde zuwenig Informationsweitergabe betrieben, nicht durch die Kampagne, sondern durch ihre Mitglieder. Insofern existiert viel Halbwissen basierend auf  Gerüchten und scheinbare Informationen.
 

Lösungsansätze

- Bessere Koordination und Kommunikation zwischen den einzelnen Veranstaltern
- Koordination von Terminen
- Vermehrter veranstalterinterner Austausch von Hintergrundinfos
- Auseinandersetzung mit Kritik an der Kampagne.
- Verstärkte Information über die Aktivitäten der Kampagnemitglieder.
- Klarstellung, dass die Kampagne nicht in negativer oder positiver Weise überbewertet werden soll. Ausserdem ist es nicht Ziel der Kampagne in das Spiel der einzelnen einzugreifen oder selbiges zu reglementieren. Es werden immer und ausschlieslich Vorschläge erarbeitet.
- Informationspolitik: Flyer, etc.
- Kampagnentreffen öffentlicher gestalten.
 

Zielsetzungen

- Exaktere Formulierung von internen „Kann“, „Soll“ und „Auf keinen Fall“ - Zielen
- Live-Rollenspiel ist Freizeit und soll Spass machen
- Kampagne, Kostüme und Story sind nur Hilfsmittel um Spass zu haben. Das Spielen ist der Weg dahin.
- Die Kampagne selbst ist doch etwas wenig konkretes, eine schöne Fantasie. Sie selbst lebt aber durch die vielen Charaktere, die in den Ländern spielen. Getragen wird das Ganze durch die Orgas.
- Jeder einzelne trägt die Verantwortung und jeder kann etwas dafür tun, dass unser aller Träume Wirklichkeit werden. Es bringt natürlich nichts darauf zu warten.
- Ziel der Kampagne selbst ist die Erstellung einer grossen Karte der von den Mitglidern eingebrachten Länder. Dadurch soll kontinuierliches Spiel gefördert werden. Wichtig ist die Zwanglosigkeit des Zusammenschlusses.
 

Teil II - Wir in der Kampagne- gemeinsame Wünsche und Wertevorstellungen

Vorwort

Wir die Spielleiter, und Veranstalter die sich gemeinsam im Forum der Kampagne treffen haben jeder Ansichten, Wünsche und Vorstellungen, wie Live-Rollenspiel stattfinden sollte. In diesem Text vergleichen wir diese, stellen die Gemeinsamkeiten fest und fixieren sie hiermit auf Papier.
Wozu dieser ganze Aufwand ?
Im Versuch eben diese Gemeinsamkeiten zu erfassen und festzuhalten, liegt die Absicht damit den gegenwärtigen Meinungszustand zu dokumentieren, erneut zu verdeutlichen und auf gerade dieser gemeinschaftlichen Basis Meinungs- und Bewusstseinsbildung zu betreiben.
Natürlich kann es sich bei den hier erarbeiteten Ergebnissen nur um Feststellungen, bestenfalls Empfehlungen, jedoch keinstenfalls um Verbindliche Regelungen handeln.
 

Der „Wertekodex“

„Wertekodex“ war der Begriff, mit dem diese ganze Erörterung begann.
Dazu stellen wir fest:
Es gibt keinen Kodex sondern nur einen Konsenz!

Der größte gemeinsame Nenner dabei ist: Wir organisieren, betreiben, spielen Live-Rollenspiel aus einem gemeinsamen Grund -

um Spaß zu haben!

So haben wir gemeinsam überlegt, was wir für notwendig halten um dieses Ziel zu erreichen. Wir stimmen darin überein, dass folgende Punkte einen gut vertretbaren, gar empfehlenswerten Weg darstellen den Spielspaß für alle zu sichern.
 
 

Verantwortung untereinander


Jeder hat das Recht auf und die Pflicht zu menschlichem Respekt und sozialem Verhalten

Ein Con ist Teamarbeit für alle. Das beinhaltet auch Abspülen, Aufräumen, Müll entsorgen etc.

Fairness und Vertrauen sind Grundlagen des Spiels!

Spielerwissen wird von Charakterwissen getrennt. Dazu gehört das Ignorieren von szenario-relevanten Informationen die zwar der Spieler  weiß, sein Charakter aber nicht wissen kann, aber auch das Einbringen von evtl. modernen" Kenntnissen des Spielers (Physik, Chemie, Biologie, Technik) die sein Charakter nicht haben könnte.

Während des Spiels beziehen sich Interaktionen oder Aussagen nur auf andere Charaktere, niemals auf deren Spieler. Reale Probleme werden außerhalb des Spieles ausgetragen. Nachteilige Situationen seines Charakters (insbesondere auch das "Nichtgelingen" von simulierten Handlungen) werden vom Spieler erstmal diskussionslos akzeptiert und daraus entstehende Probleme des gespielten Charakters im Spiel gelöst. Rücksprache mit der SL kann natürlich verübt werden, aber möglichst Abseits vom Spielgeschehen.

Es sollte versucht werden auch andere Spieler am eigenen Spiel teil haben zu lassen.

Jeder Spieler nimmt Rücksicht auf die körperliche und geistige Unversehrtheit sowie den persönlichen Spielspaß aller anderen Mitspieler.

Jeder Spieler hat das Recht eine Spielhandlung die gegen seine moralische, religiöse oder gefühlsmäßige Überzeugung geht sofort abzubrechen (dies gilt auch für sexuelle Belästigung). Der Spieler zieht sich dazu aus der Spielsituation zurück. Im Notfall kann dies auch durch einen Time-out Befehl, ähnlich dem Stop-Befehl, deutlich gemacht werden, damit keine Mißverständnisse zwischen Spieler und Charakteransichten entstehen können.

Konfliktthema Vergewaltigungsszenen:
Um moralische und persönliche Grundsätze anderer Spieler nicht zu verletzen sind jede Art von Szenen die mit Sexuellen Mißbrauch zu tun haben- auch wenn sie sie stilistisch passend sind- zu unterlassen.

Keine extremistischen, persönlichen Ansichten mit auf den Con tragen.

Von überhöhtem Alkoholkonsum wird abgeraten und Drogen sind verboten und sollten es auf dem Con auch sein.

Realdiebstahl:  Realsiebstahl zerstört das Vertrauen und den Spielspaß. Sollte er wirklich stattfinden wir er auch konsequenz verfolgt (strafrechtlich).
 
 

Sicherheit


Sicherheit geht vor Realitätsnähe!!!

Jeder Spieler ist für die Sicherheit seiner Handlungen, seine eigene Ausrüstung und die Unversehrtheit fremden Eigentums verantwortlich. Nichtgenehmigte Waffen dürfen nicht  verwendet werden. Dies sollte jedoch nicht zum Trugschluss führen, genehmigte Waffen wären automatisch sicher.

Obergrenze der Zugkraft bei Schußwaffen beträgt 20 lbs.

Keine Schläge auf den Kopf, Hals und Genitalbereich!

Stop-Befehl:
In einer Gefahrensituation ist das Spiel durch lautes Rufen von "STOP!" zu unterbrechen. Der Stop-Befehl ist so lange zu wiederholen, bis alle Spieler im Gefahrenbereich jegliche Handlungen eingestellt wurde. (Nur bei realer Gefahr.)Niemand bewegt sich von seinem Platz, bis die Situation geklärt und die Gefahr beseitigt wurde.
 

Allen Vorsichtsmaßnahmen zum Trotz kann auf einem LARP keine hundertprozentige Sicherheit während des ganzen Spieles gewährleistet werden. Bedingt durch Spielgelände,Handlungsverlauf und Spielsituationen ist durchaus mit leichteren Blessuren, Hautabschürfungen oder blauen Flecken zu rechnen. Rücksichtsvolles und Überlegetes Spiel helfen aber sogar diese zu vermeiden.

Der Spieler kann Aufgrund von Allergien, Unverträglichkeiten oder Ablehnungen verweigern Tränke oder ähnliches real zu trinken. Die spieltechnische Wirkung ist aber trotzdem auszuspielen.

Der Spieler muß jederzeit die Chance haben Fesselungen oder sonstigen körperlichen Einschränkungen ohne Aufwand abbrechen zu können.  (Keine Knoten bei Fesseln, kein reales Einschliessen ect.)

Keine Echtwaffen (Ausnahmen: Essmesser, Ambiente-Dolch, Werkzeug wie Beil)

Kein Infight- heißt, kein Körperkontakt, keine Berührung des Kampfgegners
 
 

Spiel

 

Handlung


Jede Handlung und jeder Zustand des Charakters sollte so gut wie möglich rollenspielerisch dargestellt werden. Insbesondere auch simulierte Handlungen (z. B. Magie)

Das Verkünden und diskutieren von spieltechnischen Informationen wird auf das Notwendigste reduziert.

Je größer der Effekt einer simulierten Handlung für einen Charakter sein soll, desto größer muß der Aufwand/die Länge der spielerischen Darstellung sein (insbesondere Magie).
 

Magie


Magie lebt von Show und Darstellung. Jeder Einsatz von Magie, auch mittels Artefakten, muß dargestellt werden. Mittel der Darstellung können Gesten, Komponenten und Worte oder ähnliches sein. Je mächtiger
die Wirkung ist, desto größer muß der Aufwand sein.

Wurfgeschosse zur Darstellung von Fernzaubern müssen von der SL genehmigt werden. Dabei sind generell vom Gebrauch von Pulver (Mehl, Salz ect.)  abzuraten, Reis ist eines der Ideale.

Ein schlecht (nicht überzeugend) dargestellter Zauber gilt als für den ausführenden Charakter als mißglückt und nicht erfolgreich.
 
 

Wann ist eine SL eine gute SL?

- Einfühlsamkeit
-Verantwortungsbewußtsein - sich seiner Verantwortung voll bewußt sein
- Flexibilität- unerwartete Entwicklungen ruhig meistern
- Entscheidungskraft- einmal getroffene Entscheidungen durchsetzen
- Teamfähigkeit innerhalb der SL
- Einigkeit innerhalb der SL
- SL sollte ständig ansprechbar sein
- realistisch- den Rahmen der Darstellungsmöglichkeit und der Spielwelt nicht sprengen
- Globalität- Auswirkungen auf andere Länder beachten und rücksprechen
- unparteiisch, unabhängig, unbestechlich
- gut organisiert und koordiniert
 
 

Wann ist ein Spieler/ NSC ein guter Spieler/ NSC?

- das Spiel als Spiel ansehen
- charaktergerecht und konsequent spielen
- Flexibilität- Spieler sollte sich an gegebenen Umstände anpassen können.
- trennen von Charakter und Spieler
- Fairness
- Begeisterungsfähigkeit, Motivation
- Toleranz- gegenüber anderen Spielern, den NSCs und der SL
 

Con

Organisation:
- sollte im Hintergrund ablaufen, das Grundgerüst für Ambiente, Plot und Spiel liefern und möglichst nicht bemerkt werden.
 

Plot

- Er muss für alle Spieler ausgearbeitet sein.
- Er sollte möglichst vielfältig sein und allen Spielmöglichkeiten bieten.
- Das Thema sollte zuvor festgelegt und bekanntgegeben werden: z.B. Schlachtencon, Hofhaltung oder buntes Abenteuer.
- Wichtig ist das persönliche Erfolgserlebnis des Einzelnen. Eine Lösung des oder der Plots ist dazu nicht vonnöten.
 

Örtlichkeit und Ambiente

- Ungestörtheit - genügende Distanz (optisch und akustisch) zur „Modernen Welt“.
- Ambientefaktoren: Kleidung, Ausstattung, Sprache, Gestik, Rollenspiel, simulierte Umgebung und Bevölkerung, Stimmungschoreographie, etc.
- Ambiente ist der Rahmen, Plot ist das Bild.

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Diese Seite wurde geändert am 30.01.2001.