angelehnt an ein vormittelalterliches Reich - Wikingerreich / Keltenreich
Rassen & Völker: Wikinger und Kelten, keine Magier ( aber Magie funktioniert doch ),
es gibt Druiden welchen Magiekunde nachgesagt wird
keine Halbmenschen ( nur die Mythologie über Trolle, Elfen etc. existiert )
Kulturen, Staatsformen, Religionen: keltisch, nordisch, 6 Provinzen / Stämme / Jarltümer / "Kriegs"-könig / oberste Institution ist der Thing / Anlehnung an die nordischen Religionen ohne Nennung von Realnamen, keine Religionen werden verfolgt
Zeitrahmen: 900 n.Chr., keine Feuerwaffen
VÖlarp n.e.V
3 freie Grafschaften und eine Baronie
Rassen & Völker: Das Gros ist menschlich - mittelalterlich, kleine Halbmenschenpopulationen
1 Kendersiedlung, 1 ( Wald- ) Elfensiedlung, keine Zwerge, 2 - 3 Orkstämme, 1 Ogerstamm
Kulturen, Staatsformen, Religionen: mittelalterliche Kultur, Feudalistische Föderation,
Rel.: Christentum, göttliche Zweiheit, es herrscht jedoch Religionsfreiheit
Zeitrahmen: akt. Datum abzgl. 800 Jahre, z.Zt. 1195, keine Feuerwaffen
Teutonia Team
MacSlaughter / MacRoughlin
Jarltum der Orkaden - nordisch / schottisch
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen, Elben in Wäldern, Orks und Oger
Druiden & Schamanenmagie
Kulturen, Staatsformen, Religionen: keltisc, wikingisch, vorfeudale Clanstruktur ( Schicht der Edlen, andere Freie bilden das Rückgrat der Gesellschaft, Unfreie durch Kriege oder Schulden, oberste Institution ist der Thing ), es existiert der nordische Götterhimmel, allgemeine Toleranz gegenüber lokalen irisch-keltischen Göttern, Missionare werden geduldet, jedoch versuchte Einflußnahme wird aggressiv beantwortet,
Zeitrahmen: 10. Jh., keine Feuerwaffen
Manticore 2nd Ed.
Kgr. Vallconnan
Imp. Thaskar
Rassen & Völker ( Vallconnan ): hauptsächlich Menschen, 1 Hobbittal, vornehmlich gottgegebene Magie, Essenzmagie ist nicht sonderlich stark ausgeprägt
Kultur, Staatsform, Religionen: feudalistisch ( Vorbild Excalibur ), Larinar, Loknar, Eonar, Tempelkomturei ( christlich )
Orklande: Orkstämme, Goblins, Oger, schamanistische Magie
K,S,R: Anarchie, Ulumgläubig
Thaskar: hauptsächlich Menschen, Zwergenstamm, Elfenstamm ( Eldar ) , Halbtrolle, hauptsächlich Essenzmagie ( in der Armee stark vertreten ), göttl. Magie gering, keine Kender, keine Hobbits, kaum Orks
K,S,R: römisch - imperialistisch, militant, an oberster Stelle steht der Imperator der als Gottkaiser verehrt wird, der unter ihm stehende Senat ist intrigenverwoben, darunter stehen die Teilreichsverwalter, keine Religionen ( fanatische Imperatorhörigkeit ), keine Religionen werden zugelassen, Kleriker ( Missionare ) werden imperiell konditioniert
Zeitrahmen: Vallconnan keine Angabe
Thaskar keine Angabe
keine Feuerwaffen
Zarentum Kharkov
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen, Zwerge, über andere ist nicht bekannt
K,S,R: angelehnt an das bulgarische "Zaren"-tum des frühen Mittelalters, Staatsform: Überreste eines Fürstentums, Rel.: noch nicht festgelegt
Zeitrahmen: 900 - 1200 Jh., keine Feuerwaffen
Drachenreiter e.V.
Kgr. Galladoorn
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen, alle anderen Halbmenschen sind vertreten, schwarze Magie wird verfolgt
K,S,R: Feudalismus, offiziell ist der König oben, jedoch sind die Teilreiche nahezu autonom, keine Staatsreligion, keine Hauptreligionen, alle bösen Religionen sind verboten
Zeitrahmen: alles mittelalterliche, keine Feuerwaffen
Grafschaft Kirson
Zeitrahmen: Hoch- und Spätmittelalter im Bereich der Militärtechnik
Kultur ist in Renaissance & Barock angesiedelt 17. Jh.
keine Feuerwaffen
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen ( hauptsächlich Leibeigene, viele Zigeuner ), 1 Rittergut an einen Dunkelelfen, 1 Rittergut an einen Drow, keine Elfen, keine Zwerge, keine Kender, keine Hobbits, Orkstämme in den Wäldern, Söldnerheere, normale Magie welche ab und an mit überraschenden Effekten auftreten
K,S,R: streng feudalistisch, dynastisch, nur zwei zugelassene Religionen 1. Perdelun /
2. Gemeinschaft des Kharr
Interessengruppe: Erlebtes Mittelalter ( Kiel ) EMK
Interessengruppe: Erlebtes Mittelalter München e.V. EMM
Kgr. Dracconia
Zeitrahmen: heute vor 800 Jahren, Hoch- und Spätmittelalter, keine Feuerwaffen
Rassen & Völker: ( Dracconia ) alle Rassen und Völker haben Existenzberechtigung solange sie sich nicht gegen die Obrigkeit stellen, bei Magie ist alles möglich
K,S,R: Hochmittelalter, Lehnswesen in der Form von Kronlehen, Bauern keine Leibeigenen, höchste Instanz der König, Religionsfreiheit, solange sich diese nicht gegen die Bevölkerung wendet
( Nordmark ) große Gruppen von aus Dracconia geflüchteten Wesen, alle Wesen sind ursprünglich vertreten, die Menschen sind die Minderheit, bei Magie ist alles möglich
K,S,R: Hochmittelalter, Lehnswesen, Lehen werden ( gegen das Edikt des Königs vom Markgrafen vergeben, mittlerweile hat der König dies sanktioniert ), Bauern keine Leibeigenen, höchste Instanz: Markgraf, Religionsfreiheit, solange sich diese nicht gegen die Bevölkerung wendet
mittelalterliche Hofcons: unterscheiden sich stark, da Halbmenschen und Magie nicht möglich sind, z.B. Elfen sind hochgewachsene, gutaussehende Menschen und Magier sind irgendwelche Gelehrte
Badische Schwertspieler
Kgr. Allerland
Rassen & Völker: nur Menschen, keine magischen Wesen, keine Fantasywesen, keine Magie (weder von innen nach außen, noch von außen nach innen)
K,S,R: angelehnt an die Arthussage, Wahlkönigtum, Pfalzkönigtum, kein Erbadel, klassisches Lehnswesen, vergleichbar mit der karolingischen Struktur, die herrschende Schicht ist christianisiert, im Volk gibt es heidnische Ströhmungen, Aberglaube ( Druiden und Alchemie ) wird geduldet, Magie ist verboten = sie funktioniert nicht mehr, Magie gilt immer als Schwarze, Religionsfreiheit, Kreuzzüge dienen nicht zur Christianisierung sondern zur Befreiung der hlg. Stätten für die Pilger, es gibt einen christl. Großinquisitor aus Kastilien
Zeitrahmen: heute vor 800 Jahren, Ausstattung 1100 - 1500
keine Feuerwaffen
Fraternitas Corvorum e.V.
Hzm. Rabenstein
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen, 2 Orkstämme, 2 Elfenstämme, 1 Zwergenclan - eigene Baronie, geringe Populationen an Oger, Orks, Trolle, Kender, Halblinge
bei der Magie ist alles möglich
K,S,R: hochmittelalterlich, modifiziertes Feudalsystem, Orks und Elfen sind halbwegs autonom, freie Bauern, keine Staatsreligion, jedes Volk hat seinen spezifischen Gott, unter den Menschen wird häufig an Lyxark und Argir ( Volksglaube ) geglaubt, allg. Religionsfreiheit, jedoch böse Religionen sind verboten, trotzdem keine systematische Verfolgung
Zeitrahmen: 1100 - 1300 für die Ausstattung, keine Feuerwaffen
aktuelles Datum: heute vor 800 Jahren
That's Live
Kgr. Trawonien
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen, Elfen, Zwerge
seit einem Jahr werden Legenden wahr: Fleisch und Blut gewordene Alpträume, Steine wurden zu Trollen etc.
Magie ist seit 500 Jahren schwächer als normal, z.B. ein Feuerball könnte zum magischen Geschoß werden, Magierakademien mit mächtigen Magiern
K,S,R: Ratssystem, jeder Provinzherr ist im Rat der 14, Vorsitz hat die Königin, erbliche absolutistische Monarchie, Königsprüfung im August 1193, Königin ist eine Amazone, innenpolitische Probleme, freie Bauern, Bürger, Adel, außerhalb steht der Klerus
Hauptreligion ist eine Dreiheit: Jol = Urgott, Gott des Zwielichts, Bargan ( verboten ) = Neid und Dunkelheit, Bahamut = Licht und Mitleid, Takahal = Amazonengöttin, Ea = Elfengottheit, jeder Schwarzmagier ist vogelfrei
Kgr. Xanadien
Rassen & Völker: Ogernomaden, hauptsächlich Menschen, Elfen, Zwerge, Orks
Anarchie!
gleiches Magieproblem wie in Trawonien
K,S,R: früher wie Trawonien, nach dem Einfall eines Dämonenfürsten herrscht Anarchie / Bürgerkrieg, Religionen wie in Trawonien, Barganverbot kann nicht durchgesetzt werden, Schwarzmagie überwiegt sogar
Chaoslande
Rassen & Völker: keinerlei Kontakt und somit unbekannt, viele Schrecknisse
Magie ?
K,S,R: 8 Provinzen, drei Fürsten regieren diktatorisch / thyrannisch eine Provinz, Chaos erstarkt, 5 Provinzen sind unter einem Fürsten vereinigt, Ziel: Unter einem Führer / Triumphirat ein Reich, daraus folgt, das Reich erstarkt, Religio: Bargan, andere dunkle Gottheiten werden akzeptiert
Kerfrek - Orklande
Rassen & Völker: Orks, schamanistische Magie
K,S,R: das Land wird vom stärksten Stamm seit zwei Jahren beherrscht nach Unabhängigkeit von Trawonien, Geheimbund ( Mokosh ) versucht den Herrscher ( einen Halbork ) abzusetzen, schamanistische Religionen, angeblich gibt es auch praktizierende Bargananhänger
Grafschaft Murach
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen, nomadisierende Orkstämme, Elfen
gleiches Magieproblem wie in Trawonien
K,S,R: unabhängige Grafschaft ( absolute Herrschaft ), arm, Religionen wie in Trawonien
Kgr. Westwood
Rassen & Menschen: hauptsächlich Menschen, gleiches Magieproblem wie in Trawonien
K,S,R: Monarchie, Feudalismus, an Trawonien angelehnt, Religionsfreiheit
Zeitrahmen: reine Fantasy, keine Feuerwaffen
Kgr. Darragesch
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen, im NO existiert ein Zwergenreich, im S existiert ein Hoch - Elfenkönigreich, an der Küstenregion und im Flußdelta leben wohl See-Elfen
die Magie ist extrem stark
K,S,R: Barrock / Renaissance, erbliche, dynastische, absolutistische Monarchie, Kronrat existiert (zwar stimmberechtigt aber eher beratend ), autarke Handelsstädte, Staatsreligion: Cosmos ( selbst der König glaubt nicht an den! ), Religionsfreiheit, Bev.: Leibeigene, Freie, Bürger, Klerus und Adel
Kgr. Ronin ( in Vertretung für Nordis Prenzel )
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen ( zum Großteil wie in Darragesch, daneben aber auch die Sturmfalken ( arabisch )), Zwergenreich
Magie in Ronin ist sehr schwach ( ausgewiesene low magic zone = nur Lehrlingssprüche können z.Zt . gewirkt werden, sie wurde vor kurzem wiederhergestellt ( vor einem Jahr )
K,S,R: Kultur wie in Darragesch, bis auf die Sturmfalken, absolutistische Monarchie, Staatsreligion: Cosmos ( seit einem Jahr verboten ), Jihad ( hlg. Krieg ) gegen Cosmos - ausgerufen durch den König, Königin von Ronin ist die Halbschwester
Zeitrahmen: 16. - 17. Jahrhundert, keine Feuerwaffen
Ausnahme Sturmfalken: 11. - 13. Jh.
Sprecherin: Daniela Ullrich
Nibelungenhort / Banner Burgunds
Kgr. Burgund
Rassen & Völker: ( Stammlande ): fast nur Menschen, in geringem Maße kann aber alles vorkommen, Magie normal
( Berg ): hauptsächlich Menschen, 1 Elfenstamm, durchziehende Orkstämme in geringem Umfang Magie normal
( Mark ): hauptsächlich Menschen, Unterwelt - Drow halten wichtige Flecken besetzt, durchziehende Orkstämme, z. Zt. marodierende Söldner, Magie normal
( Flandern und Brabant ): fast nur Menschen, einige wenige Orkstämme betreten die Gebiete, in geringem Umfang ist alles möglich, Magie normal
Zeitrahmen: Blüte des Mittelalters, akt. Datum: heute vor 800 Jahren
keine Feuerwaffen
Ring der Abenteurer e.V. ( Köln )
Etraklin
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen, einige Orkstämme, 2 Elfenstämme
vorkommen kann in geringem Umfang alles, durchschnittliche Magie
K,S,R: Vor einem Jahr Monarchie - König verschollen = vier republikähnliche Provinzen, Religionsfreiheit, staats- und gesellschaftsfeindliche Religionen werden verboten
Kgr. Schemurien
Rassen & Völker: generell gibt es hier mehr Nichtmenschen, Trolle, eine richtige Orkstadt,
1 Waldelfenstamm, vereinzelt Hochelfen, verstärkte aber fremdartige Magie - evtl. andere Wirkung als bekannt
K,S,R: absolutistische Wahlmonarchie, Religionsfreiheit, staats- und gesellschaftsfeindliche Religionen werden verboten
Zeitrahmen: 800 - 1350, aktuelles Datum: heute vor 1920 Jahren (Etraklin)
keine Feuerwaffen
Mystica
Ta' Unus
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen, 1 Orkstamm ( friedlich ), ein Zugang zu der Drow-Stadt Chednasad, Katzenwesen, Insektenwesen, gote Zwerge, vereinzelt Trolle, Elben sind nicht sonderlich willkommen
böse Magie ist stärker als andere Magiearten
K,S,R: keine einheitliche Kultur, die Herrscherin wird als Halbgöttin angesehen, diktatorisch, freie Bauern, Bürgermeister, Rat, Religionsfreiheit, aber die meisten Bauern beten Dy ' morh an
Fürstentum Monada
Rassen & Völker: hauptsächlich Menschen, Elfen, Menschenaffen, viele Räuberbanden und Chaoskrieger ziehen durch das Land
Magie in östlichen Regionen ist schwerer zu wirken
K,S,R: vor einem Jahr verschwand der regierende Fürst, z.Zt. Protektorat durch Dy ' morh und die Paladine des Thor ( nordische Mythologie ), Religionsfreiheit
Zeitrahmen: reine Fantasy, Schwarzpulver ja, Feuerwaffen nein
Hort der Phantasie e.V. Essen
Elbenreich Pantagruel
Rassen & Völker: Elben, großer Menschenanteil ( werden häufig als Söldner angeworben ), kleine Stämme an Zwergen in den Highlands, Orkstämme, Oger und Trolle fallen häufig ein
Magie schamanistisch, es gibt besonderes, heiliges und somit magisches Holz
K,S,R: abgewandelte, kostitutionelle Monarchie, Provinzhauptstädte und 5 kgl. Vertreter bilden den Rat, Matriarchin hat Vorsitz und entscheidet bei Patt, Nachfolgerin der Matriarchin wird über 30 Jahre hin ausgebildet, Provinzstädt sind nahezu autark, Fremdansiedlung möglich, Götterpantheon, Hauptgott: Ancaladon + 5 Nebengötter, + Gott der Unterwelt ( Anbetung strafbar ), Religionsfreiheit besteht solange sie sich nicht gegen andere Religionen stellen
Zeitrahmen: reine Fantasy, 800 - 1600, Feuerwaffen nein
Sprecher: Dirk Schmitz
ungefähre Lokation der einzelnen Reiche
Kgr. Allerland
Grenzen zu:
im Norden zu burgundischen Marken
im Osten zu Dracconia
im Süden zu Tikon
im Westen zu Burgund
Kgr. Burgund
an der Nordsee liegen Flandern & Brabant
zwischen Rhein und Ruhr liegen Berg und Mark
Stammlande Burgund wie historisch im Osten Grenze zu Allerland
Dreiländereck mit Allerland und Dracconia
Kgr. Galadorn
mitten in Allerland
Kgr. Valkonan
zwischen Berg und Brabant
Zarentum Karkov
südlich von Valkonan
Orklande
östlich von Valkonan und Karkov
Hzm. Rabenstein
Oder bis Harz
Oranienburg bis Leipzig
Trawonien
reine Fantasykarte
Grenze zu einem südlichen Meer
Jarltum der Okaden
schottische Küstenländer gemäß historischer Entwicklung
an der Westgrenze Schottlands
zzgl. eine Art Haitabu im Rheindelta
Kgr. Darragesch
westlich und südlich von Ronin
westlich von Travonien
im Westen See
Kgr. Ronin
nordöstlich von Darragesh
südlich der thaskarischen Besetzungszone
Söderland
frei, sinnvoll wäre nördlich der Nordmark Dracconias
freie Grafschaften / VÖlarp
neben Brabant
VÖlarp - angelehnte Europakarte
Harltum der Okaden - angelehnte Europakarte
Valkonan - reine Fantasykarte
Galadorn - reine Fantasykarte
Kirson - angelehnte Europakarte
Dracconia - angelehnte Europakarte
Allerland - angelehnte Europakarte
Rabenstein - angelehnte Europakarte
Trawonien - reine Fantasykarte
Darragesch - reine Fantasykarte mit Europaelementen
Ronin - reine Fantasykarte mit Europaelementen
Burgund - angelehnte Europakarte
8 x angelehnte Europakarte
5 x reine Fantasykarte
weiße Flecken sollen bleiben und sind erwünscht
Nicht die Größe - die Potenz machts !!!!!!!! Zitat von Jack
Mitteleuropa
Nordmark Dracconias ist ungefähr Holstein
Hzm. Brabant ( Kgr. Burgund ) als Brabant
Gft. Flandern ( Kgr. Burgund ) als Flandern
Jarltum der Okaden an der Rheinmündung zwischen Flandern und Brabant
Grafschaft Mark ( Kgr. Burgund ) in der Mark um die Ruhr herum
Fürstentum Berg ( Kgr. Burgund ) S der Ruhr, SW der Mark und rechtsrheinisch
Herzogtum Rabenstein Ö eines dracc. Flecken und N Thaskar
Freigft. VÖ linksrheinisch gegenüber von Berg, NW Kölns, N Vallconnans, Ö der Orklande
Orklande Ö der Freigrafschaften VÖ, Kgr. Vallconnan, Zarentum Kharkov
Kgr. Vallconnan S der Freigft. VÖ, SW Köln, W Etraklin, NW Galladorn, N Kharkov, Ö Orklande
Kgr. Etraklin S Berg, S Köln, W Thaskar, umschließt im W Kirson, N Hohensolms, NW Galladorn, Ö Vallconnan
Grafschaft Kirson im N W S von Etraklin umschlossen, Ö Thaskar
Imperium Thaskar S Rabenstein, S Ronin, W Etraklin, W Kirson,
Zarentum Kharkov SÖ Orklande, S Vallconnan, W Galladorn, N Neumark Burgund
Kgr. Galladorn Ö Kharkov, NÖ Neumark Burgund, N Dracconia, W Hohensolms, SW Etraklin, S Vallconnan
Fürstentum Hohensolms S Etraklin, Ö Galladorn, N Dracconia
Neumark Burgund ( Kgr. Burgund ) S Kharkov, W Dracconia, N Allerland
Kgr. Dracconia Ö Allerland, Ö Tikon, Ö Neumark Burgund, SÖ Galladorn, S Hohensolms
Kgr. Allerland W Dracconia, N Tikon, S Neumark Burgund, Ö Burgund
Hzm. Lothringen ( Kgr. Burgund ) N Fgft. Burgund, W Allerland
Fgft. Burgund ( Kgr. Burgund ) W Allerland, Ö Hzm. Burgund, S Lothringen
Hzm. Burgund ( Kgr. Burgund ) W Fgft. Burgund, Ö Nevers
Gft. Nevers ( Kgr. Burgund ) W Hzm. Burgund
Tikon S Allerland
Kgr. Daragesch SW Ronin, W Travonien
Kgr. Ronin S Thaskar, NÖ Daragesch, NW Travonien
Kgr. Travonien Ö Daragesch, Ö Ronin, SÖ Murrach, S Xanadien, SW Chaoslande
Gft. Murrach NW Travonien, SÖ Ronin
Kgr. Xanadien W Chaoslande, N Travonien
Chaoslande NÖ Travonien, Ö Xanadien
Ta ' Unus W Monada, S Thaskar, N Dracconia, Ö Etraklin
Fürstentum Monada Ö Ta ' Unus, S Thaskar, N Dracconia
Heilergilde ( Klostergut & umliegenden Dörfern ) N Neumark Burgund, SW Galadorn, SÖ Kharkov
Söderland = Dänemark
Jarltümer der Orkaden im NW Schottlands
Kgr. Aragonien = Aragon
Kgr. Kastilien = Kastilien
Kirchenstaat um Rom in Italien
Hlg. Land = Palästina
Kgr. England = Mittelengland und Wales
Elbenreich Pandagruel in Südschottland, S der Jarltümer der Orkaden
Sitzung am Samstag, den 25.03.1995
Die hinzugekommenen Sitzungsteilnehmer ( Ta ' Ununs, Monada, Pandagruel und Etraklin ) haben ihre Reiche integriert bzw. die Beschlüsse sanktioniert. Es kam nicht zu Überschneidungen.
Zweite verbindliche Abstimmung über die erstellte Kampagnenkarte:
JA:
VLAD, VÖlarp, Mystica, Teutonia, HDP, RDA, Manticore 2nd Ed., GdD, Kirson, Nordmark Dracconia, Allerland, Fraternitas, That's Live, Darragesch, Ronin, Burgund
NEIN:
-
Die Einstimmigkeit wurde gewahrt !!!
Diese Karte wird " atlasmäßig " kopiert und jedem Veranstalter zur Verfügung gestellt.
Vorne eine Generalkarte und hinten je eine DIN A 4 Karte der einzelnen Teilreiche.
Einbindung der Kampagne in welchen historischen Hintergrund?
s.o.
!!! Wichtig: In unserer Kapagne gibt es keine Feuerwaffen !!!
!!! Wichtig: Alle Reiche existieren vor irgendwelchen Technologien, vor irgendwelchen industriellen Revolutionen u. ä. !!!
Umrechnungszeitschiene der Kampagne
Realzeit: 25.03.1995
Trawonien: 25.03.501 nach Chaos
Allerland: 25.03.1195 nach Christus
Rabenstein: 25.03.245 nach großem Friedensschluß
Galladorn: 25.03.35 nach Erions Machtergreifung
Dracconia: 25.03.1195 ( nach Christus )
Etraklin: 25.03.75 nach Mithal oder 25.03. im Jahr 1 des Rates
Schemurien: 25.03.1205 nach Siandra
Pandagruel: 25.03.345 nach Lythande oder 25.03.4385 nach Mandragoran
Orkaden: 25.03.126 CoA ( Convent of Albany )
Ta ' Ununs: 25.03.995 nach Dy ' morh
Monada: 25.03.1195 nach Bilbo
VÖlarp Grafschaften: 25.03.1195
Söderland: 25.03.145 nach Lando
Burgund: 25.03.1195 ( nach Christus )
Daragesh: 25.03.556 n. DK ( nach Drachenkampf )
Ronin: 25.03.556 n. DK
Kirson: 25.03.595 i. Z. ( imperialer Zeitrechnung )
Aragonien: 25.03.1195 n.Chr.
Kastilien: 25.03.1195 n. Chr.
Tikon: ?
Hohensolms: ?
Kharkov: 25.03.75 nach Mithal
Thaskar: 25.03.595 i. Z. ( imperialer Zeitrechnung )
Vallconnan: 25.03.75 nach Mithal
Probleme bei der Darstellung von Realreligionen!
Es folgte dazu eine Diskussionsrunde
Abstimmung! Formulierung der Abstimmungsgrundlage:
übertragen an die noch zu gründende Gruppe Öffentlichkeitsarbeit
Probleme mit den Währungssystemen!
Es folgte dazu eine Diskussionsrunde
Abstimmung! Formulierung der Abstimmungsgrundlage
Wollen wir ein gemeinsames Währungssystem ( Bestimmung des Ggw. ) der Kampagne
VLAD - - Enthaltung
VÖlarp - - JA
Mystica - - JA
Teutonia - - NEIN
HDP - - NEIN
RDA - - JA
Vallconnan - - JA
Thaskar - - JA
Galladorn - - JA
Kirson - - JA
Dracconia - - JA
Fraternitas - - JA
That's Live - - JA
Darragesch - - JA
Ronin - - Enthaltung
Burgund - - JA
Allerland - - Enthaltung
12 x JA, 2 x Nein, 3 x Enthaltung
Gegenwert nach diesen Sachen festlegen?
O,2 l Bier, 1 Laib Brot, Söldner 1 Tag ohne Rüstung, Einhandschwert, Heilung 1 Wunde
11 x JA, 3 x NEIN, 3 x Enthaltungen
Legen wir eine Charakterdatei an?
Es folgte eine Diskussionsrunde
Abstimmung! Formulierung der Abstimmungsgrundlage:
Wollen wir ( die Veranstalter welche die Kampagne erschaffen haben ) eine Charakterdatei anlegen?
VLAD - - NEIN
VÖlarp - - NEIN
Mystica - - NEIN
Teutonia - - NEIN
HDP - - NEIN
RDA - - NEIN
Vallconnen - - NEIN
Thaskar - - NEIN
Galladorn - - NJET
Kirson - - NEIN
Dracconia - - NEIN
Fraternitas - - NEVER
That's Live - - NEIN
Darragesch - - NEIN
Ronin - NEIN
Burgund - - NEIN
Allerland - - NEIN
Erstellen wir eine Postille für die Veranstalter und eine für die Spieler?
Einstimmig beschlossen!
Wer bearbeitet diese?
Vorschlag: Arne Fischer und XXX ( beide Kieler Raum )
15 x JA, 2 Enthaltungen
Welche Modalitäten gelten?
Sitzungsprotokoll so schnell es geht
alle 6 Monate Updates
Landbeschreibung 1 - 3 DIN A 4 Seiten für die Spielerpostille
Internas nur für die SL - Postille
CON - Termine
Bilden wir einen Interessenverband mit der Arbeitsaufgabe ein Treffen für die eventuelle Gründung eines Dachverbandes anzuberaumen. Bestehende Aufgabe: Bereits jetzt schon Öffentlichkeitsarbeit im Rahmen der Möglichkeiten zu leisten!
15 x JA, 2 x Enthaltungen ( Ronin + Allerland )
Wer wurde in diesen Interessenverband ( bis zum nächsten Treffen ) gewählt?
15 Stimmberechtigte
XXX - 2 x JA, 8 x NEIN, 5 x Enthaltungen
XXX - 13 x JA, 2 x Enthaltungen
XXX - 2 x JA, 3 x NEIN, 10 Enthaltungen
XXX - 13 x JA, 2 x Enthaltungen
Schließen wir uns zu einem Dachverband zusammen?
hat sich erledigt!!!!!!!!!
Fertigen wir ein Handout an? Wer macht dieses? Wie sieht dieses aus?
die beiden Sprecher
13 x JA, 1 x NEIN, 3 Enthaltungen
Aussehen liegt in der Verantwortung der Vertrauensleute.
Kopie geht jedem Veranstalter mit der Postille zu!
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