Umfrage 1997 der IG Kampagne Mittellande
Das war gefragt:
Die Kampagne Mittellande und die große Karte der Mittellande sind
für DICH und alle anderen Spieler da.
Deswegen ist DEINE Meinung über die Kampagne wichtig. Nehme DIR
bitte 5 oder 10 Minuten Zeit, um über die Kampagne nachzudenken.
Und schon kommen die Fragen:
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Wie habe ICH von der Kampagne Mittellande erfahren?
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Welche Ziele hat MEINES Wissens nach die Kampagne? Welche sollte sie haben?
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Wie informiert die Kampagne die Spieler?
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Welche Vorteile bringt MIR die Kampagne? Was gefällt MIR an der Kampagne?
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Welche Nachteile bringt MIR die Kampagne? Was gefällt MIR nicht an
der Kampagne?
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Wie ist die Außenwirkung der Kampagne? Was halten andere Spieler
von der Kampagne? Wie könnte man die Informationen über Sinn
und Zweck der Kampagne besser verbreiten?
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Wie würde ICH die Kampagne verbessern (vor allem in Bezug auf 5)?
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Wie wirke ICH als Spieler auf die Kampagne ein? Bei was würde ICH
gerne direkt mitreden/mitentscheiden können? Wie?
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Was wünsche ICH MIR von den Mitgliedern der Kampagne?
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Möchte ICH noch etwas anmerken?
Und das war die Auswertung:
Aufgaben der Kampagne
Meiner Ansicht nach ging es zu Anfang darum, die Geschichten und Hintergründe
der Veranstalter ein wenig zu verknüpfen, damit ein richtig schönes,
kontinuierliches Spiel stattfinden kann. Dazu sollte vor allen Dingen eine
Karte mit den Ländern geschafft werden.
Die Ansichten der Spieler und Veranstalter sind jedoch etwas anders.
scheinbare Aufgaben der Kampagne
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Die Kampagne ist ein loser Verbund von Sls und Veranstaltern, der gemeinsames
Spiel und Kontakte erleichtert.
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Die Kampagne bildet ein Forum für interessierte Veranstalter, sekundär
Schaffung einer gemeinsamen Welt.
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Schaffung eines überregionalen, fortlaufenden Spiels und gemeinsamer
Karte.
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Klärung von Konflikten zwischen Ländern bzw. Veranstaltern.
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Zusammenarbeit der Veranstalter in Orga (Fundus; NSC, Location) als auch
Spiel (Kriege, Diplomatie)
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Vereinheitlichung von Regeln, Währungen
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alle Veranstalter zu jedermanns Nutzen unter einen Hut zu bringen ohne
die Individualitaet einzelner Reiche zu gefaehrden, allenVeranstaltern
gemeine Interessen zu vertreten (Medien, Recht etc.).
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Hat und sollte sie haben: Kommunikation, Ausarbeitung von Laendern, Schaffung
einer Liferollenspielwelt, Ausspielen (mehr oder weniger, je nach Moeglichkeit)
von Beziehungen zwischen den Laendern.
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Scheint sie manchmal zu haben, sollte sie aber nicht:Befriedigung des Egos
einzelner Leute oder Vereine, die dann mit ihren 3 Spielern mit einem 10000
Mann stehenden Heer andere plattmachen wollen. (Ob sie das dann koennen,
ist zum Glueck immer noch eine andere Frage..)
Aber auch:
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Ego-Trieb bestimmter wichtiger Spieler fördern.
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Die Szene zu vereinheitlichen und Spieler zu zwingen, der Kampange beizutreten.
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Eingeschworenen Gruppen (Valkonnen, Thaskareren, Barghaanisten... etc)
neben der Möglichkeit, untereinander zu spielen auch die Möglichkeit
zu geben, gegen andere Gruppen zu intrigieren.
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Abtöten der Individualtität gerade von Anfängerspielern
durch Zwanghafte Unterordnung unter ein Land oder eine Gruppe.
Aufgaben, die die Kampagne haben sollte
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Bessere Koordination zwischen den einzelnen Veranstaltern in jeglicher
Hinsicht => Erleichterung für Spieler und Veranstalter
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Koordination von Szenarien
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Koordination von Terminen
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Ausstellung einer Fundusliste und Austausch/Verleih von Requisiten
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Koordination von glaubhafter, AUSGESPIELER Diplomatie
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Zur Verfügung stellen von Hintergrundinfos
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Regelkonvertierungshilfen erarbeiten
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Konvertierbarkeit von Währungen
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Klare Richtlinien für Kriege zwischen Kampagnenländern
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Regeln, Richten und Entscheiden bei Problemen zwischen Veranstaltern
Kritik an der Kampagne
Die erste Hauptkritik ist die schlechte Infopolitik: "hinter der Postille
und anderen Infos muß man hinterherlaufen" oder "nur für Insider
ist es möglich, an Infos zu kommen". Hier besteht Handlungsbedarf!
Zweite Hauptkritik ist die Selbstdarstellung vieler Personen.
Weitere genannte Punkte:
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zuviel Kriegsgedönse! u.a.: Einige Länder mit wenig Spielern
aber großer Landmasse überziehen alles mit Krieg. Viele Spieler
sind der Meinung, daß einfach zu viele Kriege stattfinden.
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Man kommt schlecht rein in die Kampagne. Neuzugänge (Veranstalter
und interessierte Spieler) werden zuwenig motiviert.
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Zu viele Unklarheiten über die Kampagne, zu viele unklare Regelungen.
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Die Karte ist Scheiße: unlogische Sachen wie Magieländer direkt
neben Nicht-Magieländer; viele Grenzen passen einfach nicht: viele
Nachbarländer sprechen sich nicht genug ab.
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Zu viele HofhaltungsCONs wegen der Kampagne.
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"Von den Mitgliedern der Kampagne wuerde ich mir wuenschen, dass die Orgas
nicht nur fuer sich spielen. Natuerlich bekommt nicht jeder Hinz und Kunz
die Geschehnisse hinter den Kulissen mit (darum heissen sie ja "HINTER
den Kulissen"), aber bei dem, was ich mitbekommen habe halten die Orgas
beinahe freimaurerische Geheimhaltung. Vielleicht ein bisschen mehr Bodenstaendigkeit
und ein bisschen weniger Hochmut. Professionalitaet ist ganz schoen, aber
schliesslich sind wir doch eine grosse Familie, mitsamt allen Neuzugaengen
und Schwarzen Schafen."
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"Gefaellt nicht: Elitedenken, maechtige Gruppierungen, Egodenken, zu wenig
Zusammenhalt und Interesse am Geben (statt am Nehmen)"
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Christentum und reale Religionen
Erkenntnisse
Ein großes Problem der Kampagne ist die Tatsache, daß viele
Leute nur Halbwissen über die Kampagne haben, daß teilweise
wohl nur auf Gerüchte und scheinbare Nachteile der Kampagne basiert.
Auch werden viele Nachteile auf die Kampagne projeziert, beispielsweise:
-
Nichtbeachtung von Adeligen aus Nicht-Kampagnenländern durch Kampagnen-Adelige
-
Nichtanerkennung von Nicht-Kampagnen-CONs (bei Punkteberechnung)
-
Probleme in eigener Orga: die Infos werden nicht weitergegeben, auch Infos
über eigenes Land (es hat tatsächlich jemand aus einer Orga sich
beschwert, daß er von Nummer 1 der Orga nicht informiert wird; ein
anderer schrieb, daß die Orga keine Einladung für die Treffen
erhielt - mittlerweile hat sich geklärt, daß die Adresse einfach
nicht mehr aktuell war)
Es werden häufig Sachen als Kampagnen-Problem deklariert, die einfach
an der jeweiligen Orga eines Landes festzumachen sind. Dieses ist Kampagnenmitglied
=> die Kampagne ist daran schuld. Bei manchen habe ich sogar das Gefühl,
daß irgendwelche eigenen Ärgernisse und Frustrationen krampfhaft
auf die Kampagne bezogen werden, damit man einen Schuldigen hat.
Als Lösung: Es muß endlich klargestellt werden, was die Kampagne
will, auch: wer eigentlich die Kampagne ist.
Außerdem müsste man einigen Leuten klarmachen, daß
die Kampagne nicht in negativer oder positiver Weise überbewertet
werden soll: die Kampagne ist ein Add-On, kein Muß. Auch soll die
Kampagne nicht in das Spiel in einem Land eingreifen oder irgendetwas mit
27 Paragraphen regeln. Sie soll keine Vorschriften machen, sondern unterstützen.
Vorschläge
Informationspolitik
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Kampagnenflyer, Fanzine: eine kleine, günstige Publikation in größerem
Rahmen, die Neuigkeiten über die Kampagne verbreitet
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günstige Verbreitung der Postille in den Läden
Regelungen
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Mehr bindende Regeln, Sanktionen bei Nicht-Beachtung der Regeln.
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Anpassung der Landesgröße an die Spielerzahl.
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Umrechnungstabellen für Währungen und vor allen Dingen Fähigkeiten
-
häufigere Treffen
-
einheitliche Währung
-
einheitliche Zeitrechnung
-
Einrichtung einer Koordinationsstelle
-
Treffen zugänglicher machen - eine Instanz, die Geschehnisse sammelt
und bewertet
Auswertung
Die Umfrage war hauptsächlich dazu gedacht, eine kleine Übersicht
über die Meinungen von Spielern und Veranstaltern zu bekommen. Sie
ist auf keinen Fall professionell und genügt in keinster Hinsicht
wissenschaftlichen Maßstäben. Hat sie etwas gebracht? Eine sehr
oberflächliche und durch die kleine Zahl der Antworten (die aber so
erwartet und gewünscht war) keineswegs vollständige oder an Vollständigkeit
grenzende Übersicht über Stimmungen und Wissen.
Ein großes Ziel auf diesem Treffen sollte es sein, die Ziele der
Kampagne noch mal zu formulieren und klar und deutlich niederzuschreiben.
Dabei sollte es zwei Arten geben: die tatsächlichen Hauptziele der
Kampagne (Schaffung der gemeinsamen Welt; SOLL-Ziele), und die zusätzlichen
Ziele (z.B. Währung; KANN-Ziele, für die die Kampagne als Forum
dienen kann). Dazuschreiben sollte man aber auch einige "AUF KEINEN FALL"-Sachen:
der Versuch eines gemeinsamen Kampagnen-übergreifenden Regelwerkes
ist nicht nur zum Scheitern verurteilt (durch die glücklicherweise
sehr weitgefasste Art und Weise des Spiels), sondern hat schon einmal ein
Versuch der Zusammenarbeit zusammenbrechen lassen (DRACCON 8).
Außerdem sollten für einige, grundlegende Dinge Regelungen
gefunden werden, zum Beispiel Kriege. Vieles kann man aber mit einer Grundregelung
erschlagen: die Kampagne hat kein Recht, sich in die internen Belange eines
Landes einzumischen.
Ein weitere wichtiger Punkt ist die "Öffentlichkeitsarbeit": wie
verbreiten wir die Infos? Was für Infos verbreiten wir? Dazu mein
Vorschlag: eine kleinere Erweiterung der Postille mit den Zielen und einigen
Regelungen. Außerdem müssen wir Wege finden, die Postille in
größerer Stückzahl unter die Leute zu bringen. Die Verbreitung
durch die Veranstalter ist nicht gescheitert: sie ist nur nicht effektiv
genug. Die Verbreitung durch die Shops ist beinahe ein Muß.
Der Unmut einiger Leute kann durch verbesserte Informationen doch stark
gelindert werden. Dazu muß allerdings noch eines kommen: wenn wir
bemerken, daß sich jemand mittels der Kampagne profilieren will,
dann müssen wir ihm auf die Füße treten. Dabei allerdings
Vorsicht: man darf nicht Motivation "toll, ich bin der Kampagne, und die
Kampagne ist so toll" mit Profilierung "ich bin der Kampagne, du nicht,
ich bin toll, du nicht" verwechseln. Das ist teilweise schwierig. Auch
sollte das "auf die Füße treten" mehr in Form von Aufmerksammachen
geschehen, "eh du Arschloch, hör mal zu" hat nichts mit gemeinsamen
Spiel und Spaß zu tun.
Letztendlich sollten wir uns zwei Sachen klar machen:
1. Live-Rollenspiel ist Freizeit, sollte Spaß machen.
2. Nicht die Kampagne, nicht die Kostüme, nicht die tolle Story
- das Spiel ist das Wichtigste. Und wie Kostüme und Story sollte die
Kampagne etwas sein, was das Spiel fördert und interessanter macht.
die Zukunft der Kampagne
Es gibt einige, die bezweifeln, daß die Kampagne Zukunft hat. Auch
in der Kampagne gibt es mittlerweile Murren: "Eh, es läuft ja nichts"
oder "Uns spricht ja keiner an." Demnächst wird auch die Zeit kommen,
daß einige Länder wegfallen - weil die Orga keine Lust mehr
aufs Live hat, irgendwie von der Kampagne enttäuscht wurde, oder einfach
niemand mehr zum Treffen schickt. Es mag sogar sein - obwohl viele neue
an der Tür stehen -, daß die Zahl der Länder wieder schrumpfen
wird. Dann wird es einige mehr oder wenige geschickte Demagogen geben,
die darin den Anfang vom Ende der Kampagne sehen: "Ich hab es schon immer
gewußt", "Auf mich hat ja keiner gehört", "Hätten wir das
so gemacht, wie ich es gesagt habe, dann hätten wir Erfolg gehabt."
Beides, Schrumpfen und Kommentare, sind aber nur ganz natürlich,
erst recht, wenn man den schnellen Wachstum der Kampagne sieht. Davon dürfen
wir uns nicht entmutigen lassen.
Es gibt auch einige, Spieler ebenso wie Veranstalter - selbst solche,
die ein Land in der Kampagne leiten -, die noch gar nicht begriffen haben,
wer eigentlich die Kampagne ist. Die Kampagne wird an einigen Personen
festgemacht: an den bisherigen Diskussionsleitern wie Paddy oder Arne,
an sehr aktiven Personen wie z.B. Plonka oder am Postillenersteller, also
mir. Das ist aber falsch. Wer ist denn die Kampagne? Sind es die Länder?
Wir, die hier sitzen? Die anderen Orga-Leute, die irgendwo zuhause oder
wo auch immer sitzen? Oder gar die Spieler, die in den Ländern spielen?
Die Kampagne ist doch etwas wenig Konkretes, eine schöne Fantasie,
die lebt durch die Abertausende von Charaktere, die in den Ländern
spielen. Getragen wird sie durch die Länder-Orgas.
Der Wunsch, daß ein Gremium gebildet wird, sozusagen eine Führungsspitze
der Kampagne, kommt immer wieder. Und ist dennoch falsch. Denn was nutzt
es uns, einige Leute damit zu beauftragen, die Kampagne zum Blühen
zu bringen, und ihnen die Verantwortung aufzubürden. Jeder einzelne
trägt die Verantwortung, und jeder kann etwas dafür tun, daß
unsere Träume Wirklichkeit werden. Es bringt nichts, darauf zu warten,
daß andere das erledigen.
einige Vorschläge und Diskussionsgrundlagen
Ziel der IG:
Das Ziel der IG ist die Erstellung einer grossen Karte der von den IG-Mitgliedern
eingebrachten LARP-Laender. Dadurch soll ein kontinuierliches Spiel gefoerdert
werden.
by the way: Das urspruengliche Ziel der Kampagne war eigentlich sehr
einfach: eine gemeinsame Karte mit den Laendern entwerfen. Das war das
Einzige, was in Essen die Veranstalter zusammenfuehrte.
Sekundaerziele:
-
die Moeglichkeit fuer die bessere Zusammenarbeit von Veranstaltern zu schaffen
-
in Arbeitsgruppen Randgebiete des Thema LARPs zu bearbeiten (Pressearbeit,
Sicherheit der Polsterwaffen, einheitliche Waehrungssysteme). Diese Arbeitsgruppen
arbeiten Empfehlungen aus, keine Vorschriften.
Gesellschafts- und Bestimmungsform:
Die "InteressenGemeinschaft Live-Rollenspiel Kampagne Mittellande" ist
ein zwangloser Zusammenschluß von einzelnen Live-Rollenspielgruppierungen.
Ueber jegliche Aenderungen und Neuerungen wird nur auf dem Kampagnentreffen
abgestimmt. Die Abstimmung geschieht mit einfacher Mehrheit. Jedes Mitgliedsland
hat eine Stimme. Kein Anwesender kann mehr als eine Stimme auf sich vereinigen.
Regelungen:
Kriege
Es ist jedem Land selbst ueberlassen, welchem anderen Land es im Spiel
den Krieg erklaert.
Es gelten bei Kriegen zwischen Laendern folgende Regeln:
-
die Auswirkungen von Kriegen werden zwischen den beiden Laendern selbst
geregelt
-
Es kann kein Land Einwohner oder Gebiet verlieren, ohne dass die jeweilige
Reichsverwaltung zustimmt.
-
Vor allen Dingen kann kein Land erobert oder zerstoert werden, ohne dass
die jeweilige Reichsverwaltung zustimmt.
-
Es ist zu bedenken, dass es keinen Spass macht, Krieg mit jemand zu fuehren,
der dies nicht will.
Auch wenn diese Regeln unlogische Konsequenzen zur Folge hat (so koennte
Allerland u.U. nach Zahl der im Hintergrund stehenden Krieger jederzeit
Auria ueberrollen):
ES GEHT DARUM, DIE IN DEN LAENDERN MANIFESTIERTE FANTASIE VIELER
IN EINEN DAS SPIELFOERDERNDEN ZUSAMMENHANG ZU BRINGEN, NICHT DARUM, DIESE
FANTASIE ODER EINEN TEIL DAVON MUTWILLIG ZU ZERSTOEREN.
die Karte
Die Karte darf und soll an die Spieler weitergegeben werden. Schöner
als bloße Kopien der Karten sind natürlich auf Mittelalter getrimmte
Nachzeichnungen (auf denen vielleicht sogar das Heimatland des Zeichners
das größte ist - halt wie im Mittelalter).
Die Karte ist ein wenig angelehnt an die Europakarte, deckt sich topologisch
aber kaum.
die Kampagnentreffen
immer wieder eingebrachte Tagesordnungspunkte, die nur Zeit wegnehmen:
-
Realreligionen: Erfahrungsgemäß wird dieser Punkt nie geklärt
werden können. Es wurde schon zweimal festgestellt, daß die
Kampagne nicht darüber beschließen kann, da dies den einzelnen
Länder selbst überlassen bleiben muß.
-
Schwarze Liste: scheitert glücklicherweise an rechtlichen Problemen
(Datenschutz)
-
einheitliches Regelwerk: scheitert daran, daß in verschiedenen Ländern
verschiedene Arten von Hintergrund bestehen: in Allerland braucht man kein
Magie-Regelwerk, in Chiszar gibt es High-Level, in Söderland nur Low-Level-Magie.
bestehende Ausschuesse
Recht: Bisher aufgeschriebene Aufgaben: Schaffung einer umfassenden Informationsbasis;
Copyright-Regelungen (Was ist schützbar, wer kann schützen, wie
hoch sind die Kosten, etc.); Klärung der Haftungsbestimmungen für
Veranstalter, bei Cons, urheberrechtlich, etc.; Was ist mit Jugendschutz?;
Was umfasst genau eine IG?
Wirtschaft: Bisher aufgeschriebene Aufgaben: Liste aller Steuern, Geldsysteme;
Ausführlicher Kaufkraftvergleich; Liste besonderer Handelsgüter;
Relation von Bevölkerung / Produktivität feststellen.; Import
/ Exportgüter festhalten; Standardgüter feststellen.
Sicherheitsstandards: Bisher aufgeschriebene Aufgaben: Sicherheitsrichtlinien
erstellen für Waffen, Gelände, Ausrüstung (einschließlich
Magie-Ausrüstung), Schminke, etc.; Sicherheitsregelmentierungen für
Veranstaltungen recherchieren.
Datenbanken: Bisher aufgeschriebene Aufgaben: Adressen, Lokationen,
Firmen (Ausstatter) in Listen zusammenstellen; Die Pantheonsliste erstellen
(Daniela Schmidt). Dabei ist natürlich der Datenschutz zu beachten.
Wie kommt ein neues Reich in die InteressenGemeinschaft?
Die Aufnahme neuer Reiche erfolgt auf den Veranstaltertreffen. Einladungen
zum Veranstaltertreffen kann man bei jedem Veranstalter erhalten, außerdem
im WWW: http://hrz.uni-paderborn.de/~q09862/
Auf den Veranstaltertreffen stellt sich jedes neue Reich in einem 5-minütigen
Kurzvortrag vor. Darin sollen folgende Punkte beackert werden:
-
Reichsname und Veranstaltername (falls vorhanden)
-
Kulturhintergrund (Mittelalter/Fantasy), Staatsform, Religionen
-
Rassen und Völker (also Elfen, Zwerge, Orks, Menschen, keine söderlandischen
Schafe)
-
Magie: funktioniert Magie, funktioniert sie vielleicht anders als in anderen
Reichen, sind Magier erwünscht ?
-
andere Besonderheiten des Landes
-
wieviele Leute bespielen das Reich, was wird mit diesem Reich geschehen
(z.B.: sind CONs geplant ?)
-
an welcher Stelle der Karte soll das Reich eingefügt werden, an welche
Reiche soll es angrenzen?
-
bestehen schon Beziehungen zu anderen Reichen/Veranstaltern ?
-
"Wie sollte die Kampagne Deiner/Eurer Meinung nach sein oder werden, warum
willst Du/wollt Ihr in die Kampagne."
Danach werden von den Anwesenden weitere Fragen zum Reich gestellt (die
ausgelassene oder unklare Punkte betreffen, aber auch tiefer ins Detail
gehen können: wieviele Schafe in Söderland sind schwarz? (Söderlander
Schafe sind der Running Gag der Kampagne)). Durch diese Fragen versuchen
sich die Anwesenden, einen tieferen Einblick in das Land zu verschaffen,
und dessen schönen Hintergrund genauer kennenzulernen.
Nach den Fragen wird dann ueber das Land abgestimmt. Davor braucht man
keine Angst zu haben. Es sollten folgende Bedingungen erfüllt sein:
-
die Punkte sollten mit mehr als "da weiss ich noch nicht, das denke ich
mir spaeter aus" abgeklaert werden (da ist ein kein Monolog gefordert:
"ein großer Pantheon, in dem mit XY ein Handelsgott der höchste
Gott ist" reicht aus; "weiß ich noch nicht" reicht nicht, und "X
ist der Gott des Handels, Y ist der Gott des Skifahrens, Z..." reicht zwar
auch aus, hält aber ein wenig auf
-
das Reich sollte schon bespielt sein, oder in abzusehender Zukunft bespielt
werden (bespielt heißt: auf CONs auftreten; ihr müßt keine
eigenen CONs veranstalten!)
-
es sollten mehr als 1 oder 2 Spieler das Reich bespielen (10 reichen da
durchaus aus, es gab auch schon ein Reich, dass 9 hatte...)
-
die Groesse des Reiches sollte angemessen sein (einfach an den anderen
Laendern der Karte orientieren; daran denken: "Nicht die Größe
des Reiches auf der Karte zählt, sondern die Potenz!", also die Anzahl
und vor allen Dingen der Enthusiasmus der Spieler eures Landes sind auf
CONs entscheidend - 100000qm-Länder mit zwei Spielern sind genauso
lächerlich wie 10000qm-Länder mit drei Spielern; kein Vergleich
zu 100qm-Länder mit 100 begeisterten LARPern, die dieses Land bespielen)
-
möglichst keine Realnamen für Götter oder Länder
benutzen
-
keine Feuerwaffen (nix mit Pistole und so!!!)
Diese Abstimmung (bisher im ersten Anlauf zu über 90% erfolgreich)
ist nicht endgültig; in den Fällen, in denen es Probleme gibt,
kann mit Kompromissbereitschaft eine Lösung gefunden werden.
Die Karte ist auch nichts Entgültiges: auch ein 10 Quadratkilometer-Reich
an der Grenze zwischen zwei großen Ländern, das noch nicht auf
der Karte erschien, weil es halt zu unbedeutend war (in Realitas halt noch
nicht bespielt) - so etwas kann auch viel Spaß machen. Dann sollten
natürlich vor dem Treffen die beiden Länder angesprochen werden.
Die Kampagne lebt und kann nur leben von der Zusammenarbeit der Veranstalter.
Die wenigen hier zusammengefassten Regeln unseres Zusammenspiels koennen
nicht zum Erfolg fuehren, wenn IHR keinen Kooperations- und Kompromisswillen
zeigt. Nur GEMEINSAM koennen wir die Kampagne Mittellande zu einem Erfolg
machen, zu etwas Nuetzlichem fuer Live-Rollenspieler.
Diese Seite wurde geändert am 30.01.2001.