Umfrage 2001 Kampagne Mittellande
Beteiligte
26 Personen beteiligten sich an der Umfrage, die im Februar 2001 über
Mailingliste und Webpage bekannt gemacht wurde und bis zum 31.5.2001 lief.
Von den Beteiligten waren 16 Veranstalter (davon 14 in Ländern der
Mittellande). Von den 10 Nur-Spielern haben 2 keinen Mittellande-Charakter.
Damit ist die Umfrage natürlich nicht repräsentativ. Das war
auch nicht ihr Zweck. Der eigentliche Sinn war, einen Eindruck von der
Meinung über die Kampagne zu gewinnen und vor allen Dingen ein paar
Ideen zur Verbesserung der Kampagne zu bekommen. Eine Bewertung ist hier
also nicht zu finden.
Ich möchte mich erst mal bei allen bedanken, die an der Umfrage
teilgenommen haben. Ich hoffe, daß jeder erkennen kann, daß
seine Antworten mit eingeflossen sind. Sonst habe ich nämlich etwas
falsch gemacht ... Genauso habe ich versucht, meine eigene Meinung aus
der Auswertung herauszulassen. Ich hoffe, daß mir das einigermaßen
gelungen ist.
Es gab es nur wenige Unterschiede zwischen Spielern und Veranstaltern.
Die Veranstalter gingen etwas mehr auf das Kampagnentreffen ein, aber das
sollte nicht verwundern.
Zu einigen Punkten gibt es Anmerkungen wie z.B. wer den Punkt schon
bearbeitet. Diese Anmerkungen sind gesondert gekennzeichnet.
Die Fragen
Die gestellten Fragen waren:
-
Mein Bezugspunkt zur Kampagne (Spieler, Veranstalter; innerhalb/außerhalb)?
-
Wie habe ICH von der Kampagne Mittellande erfahren?
-
Welche Ziele hat meines Wissens die Kampagne? Welche sollte sie haben?
-
Wie informiert die Kampagne die Spieler?
-
Welche Vorteile bringt MIR die Kampagne? Was gefällt MIR an der Kampagne?
-
Welche Nachteile bringt MIR die Kampagne? Was gefällt MIR nicht an
der Kampagne?
-
Wie ist die Außenwirkung der Kampagne? Was halten andere Spieler
von der Kampagne?
-
Wie könnte man die Informationen besser verteilen?
-
Wie würde ich die Kampagne verbessern?
-
Wie wirke ich als Spieler auf die Kampagne ein? Bei was würde ICH
gerne direkt mitreden/mitentscheiden können? Wie?
-
Was wünsche ICH MIR von den Mitgliedern der Kampagne?
-
Möchte ich was anmerken?
Bei der Auswertung wird die Reihenfolge nicht ganz eingehalten.
Kampagne und Informationsmanagement
Wie haben die Befragten die Kampagne kennengelernt?
Das größte Informationspotential steckt in der Mundpropaganda.
Dementsprechend sind die meisten durch Freunde, durch den Eintritt in einen
der beteiligten Vereine oder einfach durch andere Spieler auf CONs auf
die Kampagne aufmerksam geworden. Nicht wenige haben über das Internet
(Foren, Newsgroups, Mailinglisten und Web-Seiten) Zugang zur Kampagne gefunden.
Einige wenige waren auch seit Anfang an dabei. ;-)
Was macht die Kampagne?
Die häufigsten Antworten gingen in die Richtung:
-
bildet ein großes, weitverzweigtes LARP-Reich
-
globaler Welthintergrund
-
Zusammenspiel schaffen
-
Spielern einen Hintergrund bieten, so daß nicht jeder ein neues Land
ausdenken muß
weitere Antworten:
-
Koordinieren und ggf. Korrigierend der Aktionen der Mitglieder-Orgas
-
Aufrechterhalten einer lebendigen und logisch möglichen Welt
-
Live-Rollenspiel publik machen
-
LARP-Veranstaltungen koordinieren
-
Spielern Hilfe geben, wo man Liverollenspieler und Veranstalter findet
-
Koordination des Spiels zwischen den Ländern
-
Ermöglichung des Spiels für verschiedene Spielgruppen/Veranstalter
auf einer gemeinsamen neutralen Basis ohne Vereinheitlichungsgehickhacke
was die Interna der Mitglieder betrifft.
Was sollte die Kampagne machen?
-
Sie sollte ein Informations- und Koordinationssystem sein, und einen epischen
Hintergrund mosaikhaft zusammenführen - durch Länder auf einer
Karte, durch Abgleichung von technischen Systemen, durch Zuverfügungstellen
von relevanten Spielhilfen und Länderinfos.
-
Hilfestellung für neue Veranstalter
-
lokales Resourcensharing
-
ein universales Regelsystem oder ein System um Charaktere jeweils auf andere
Regeln umzuschreiben erstellen
-
Man sollte in dem Hintergrund friedlich vor sich hin spielen können
ohne von Politik etc. berührt zu werden aber auch die Möglichkeit
haben dort mit zu mischen wenn man will.
-
nicht Vereinsmeierei, nicht zu viele Zwänge
-
Das Power-Level sollte in den unterschiedlichen Regionen angeglichen werden.
-
Übergreifende Plots und gemeinsame Geschichtsschreibung (z.B.: Hinweise
auf große, frühere Reiche) wären nett.
-
Der politische Hintergrund sollte besser interagiert werden, z.B.
wirkliche Regeln für Kriege, auf die als letzter Ausweg zurückgegriffen
werden kann.
Sie sollte natürlich auch alles machen, was unter Was
macht die Kampagne? stand.
Strittige Punkte
Große Unterschiede bestehen in der Heftigkeit, inwieweit die Kampagne
in die Länder und ihre Aktionen eingreifen sollte: genannt wurden
Worte wie Kontrolle, Abgleichung, Koordinierung, Schiedsrichter, Kooperation
oder Zusammenarbeit. Der hauptsächlich strittige Punkt ist dabei die
Kriegsregel, dazu aber zum Abschluß mehr.
Wie informiert die Kampagne?
Interessant waren die Antworten auf die Frage: wie informiert die Kampagne?
Über die Hälfte nannten die Mittellande-Homepage, einige auch
Homepages von Mittellande-Teilnehmern. Die Vielzahl der Nennungen für
die Homepage ist natürlich auch darin begründet, daß mindestens
die Hälfte der Befragten das Formular auf der Mittellande-Homepage
nutzten. :-) 5 Leute wurden hauptsächlich über ihren Verein informiert,
3 auf CONs oder von anderen Spielern. Nur 3 Leute nannten die “Länder
der Mittellande”. Vereinzelte Nennungen waren: Larpinfo/-kalender/-welt
(gerade beim LARP-Kalender werden Mittellande-CONs publik), Mailingliste,
Sitzungsprotokolle. Zwei Veranstalter nannten das Mittellande-Treffen.
Neben Antworten zum Medium gab es natürlich auch Aussagen zur Qualität
der Information. Dabei waren die Antworten sehr unterschiedlich, von “Mehr
braucht sie doch gar nicht” bis “Schlecht.” Bemängelt wurde von 7
Leuten die fehlende Aktualität (einige Postillen-Beiträge sind
über 3 Jahre alt).
“Es müssen halt alle mitarbeiten und es muss genug neue Informationen
geben. Die Kampagne darf nicht nur aus Datensammlung und jährlichem
Treffen (“Mein Land marschiert mit 30 Legionen in den Krieg, wir wachsen
um 50%) bestehen.
Leute mit Internet-Zugang sind bei der Informationserlangung stark im
Vorteil zu sein. Viele finden die Internetnutzung für ausreichend
(“Seit umfangreicher Internetnutzung der Veranstalter und sämtlicher
Mitglieder“). Vereinzelte Stimmen meinten, daß die Information im
Web auch als einziges Medium reichen würde. Allerdings gibt es noch
genügend Leute ohne oder mit unzureichendem Internet-Zugang.
Einige Veranstalter sehen auch eher eine Hol-Schuld der Spieler, wenn
es um die Informationen geht.
Wie kann man die Kommunikation verbessern?
Die Frage 8 zielte natürlich darauf, Ideen für die Verbesserung
zu sammeln. Diese sind vielleicht interessant für die AG Öffentlichkeitsarbeit.
Zum Zeitpunkt der Auswertung wurden übrigens noch Mitglieder für
die AG gesucht. Interessenten können einfach mal eine Mail an ml-oeffentlichkeitsarbeit@yahoogroups.com
schicken. J
Im einzelnen kamen folgende Vorschläge:
-
Eine Informationszeitschrift/Newsletter, die sich an Mitglieder und an
Spieler richtet (wie der Aventurische Bote bei DsA) . Dazu gab es 9 Nennungen.
Erweiternde Vorschläge
-
Zeitraum: z.B. vierteljährlich;
-
Verteilung: online, aber auch per Post;
-
Kosten: Selbstkosten
-
gewisse Themen ausklammern, beispielsweise sprengen Regeldiskussion schon
im Internet jedes Forum und jede Newsgroup
-
öffentliche Auftritte, z.B. auf der Spiel 2001 oder größeren
Rollenspiel-CONs (z.B. Nord-CON)
-
Flyer bei Messeständen
-
Presseartikel
-
mehr Durchsichtigkeit: z.B. auf CON-Einladungen und Webseiten der Mitglieder
das Mittellande-Logo unterbringen
-
auf den CONs Hinweise auf die Internet-Seiten
-
jedes Land sollte eine Homepage haben
-
Die Länder müssen mehr tun und ihre Spieler mehr in die Kampagne
einbinden.
-
eine Mailingliste NUR mit Länderinfos
-
Informationszwang: fehlende Aktualisierung der Postilleneinträge führt
zu Vakanzpunkten (“meldet euch einmal im Jahr mit einer Aktualisierung
oder einer kurzen Mail, daß sich nix geändert habt, dann gibt
es keine Vakanzpunkte“)
-
mehr Treffen der Kampagnenmitglieder. Zum Beispiel könnte man Kriegszüge
und organisatorische Fragen (Gruppe 2) in zwei Sitzungen unterbringen -
dadurch wird letztere Sitzung auch einfacher zu organisieren, da sich weniger
Leute dafür interessieren
Das ganze führt zu den Hauptfragen:
Welche Informationswege gibt es?
Bekannt sind: Webseite, Mailingliste, Foren und Newsgroups, Mitgliedsvereine,
CON-Orgas, Mundpropaganda. Bei Fragen, die zwei oder mehrere Orgas angehen,
scheint auch das Medium Email sehr beliebt zu sein. Gibt es weitere? Und
das führt zu:
Welche Informationswege wollen wir nutzen und wie?
Eine sehr treffende Antwort auf die 4. Frage war:
“Hmm... schlecht, nur durch diese Homepage und durch Mailinglisten,
sonst erfährt man als Spieler wenig direkt von der Kampagne. Obwohl
es ja auch nicht allzuviel mitzuteilen gibt.”
Und eine ganz kurze Antwort:
“Welche Infos???” bringt uns zu
Über was wollen wir überhaupt informieren?
Wie wird die Kampagne gesehen?
Diese Frage löse ich ein bißchen aus dem Informationsmanagement-Zusammenhang
heraus. Die Außenwirkung der Kampagne ist sehr unterschiedlich. Beispiele:
“beeinflußt das Spiel positiv, nur vereinzelte “Nörgler”
“
“Es gibt keine große Außenwirkung. Sie ist quasi
nicht existent.”
Viele Leute scheinen Angst vor Einmischungen in ihr Spiel zu haben,
sowohl Spieler als auch Orgas. Wenn man mit der Frage nach den Vor- und
Nachteilen vergleicht, scheint dabei die Angst größer zu sein
als das bisher erlebte auf und zwischen CONs.
Auch haben viele das Gefühl, daß das Reichsverwaltertreffen
die jährliche Sitzung des Vereins für Profilneurotiker ist. Es
stört, daß Leute sich für Elite halten, weil sie in der
Kampagne sind. Es stört aber auch, daß Veranstalter oder Spieler
bestimmter Reiche sich für Eliten halten und sich wie solche benehmen.
Was auch sehr stark rüberkommt, ist Bürokratie und Zähflüssigkeit.
Aber was schönes: es sehen auch Leute die Bereicherung ihres
Spieles. J
Drei interessante Anmerkungen:
-
„Da die Kampagne nun ziemlich vollständig entwickelt ist, sowohl von
den geographischen als auch von den organisatorischen Aspekten, ist es
für neue Orgas relativ schwierig, in die Kampagne als eigenständige
Gruppierungen einzusteigen (und dann neben den hochgestuften und meist
auch zahlenmäßig großen Orgas zu bestehen.“
-
„Die Gründung des Vereins wäre vielleicht eine Pressemeldung
wert gewesen.“
-
„Viele meiner Landesspieler sehen die Kriege nicht unbedingt als ideale
Kommunikationsbasis, dadurch findet die Kampagne nicht soviel Anklang.”
Von vermutlich nicht wenigen Spielern werden Kriege als die einzige
„Errungenschaft“ der Kampagne gesehen. Das liegt vor allem daran, daß
andere Auswirkungen, mögen es Erzählungen über das eigene
Land oder Diplomatie zwischen Ländern sein, normalerweise auf und
zwischen CONs nicht so drastisch wirken wie Kriege.
Was bringt die Kampagne im einzelnen für Vor- und Nachteile?
Hier werden vor allem die Fragen 5 und 6 beantwortet.
Vorteile:
-
Präsentation einer vielfältigen und lebendigen LARP-Welt
-
Gemeinsame Spielkarte (u.a.: ich habe eine Karte, auf der ich mich bewegen
kann, weiß, in welchem Kontext ich bin. Das ist schöner als
“irgendwo” zu sein. Man kann auch mal ohne Dimensionstor reisen, kennt
seine Reiseroute.)
-
Kontakt zu anderen Veranstaltern und Spielern
-
Idee des gemeinsamen Zusammenspiels
-
Die Interaktion zwischen Ländern kann man ins eigene Charakterspiel
einbeziehen
-
Man kann über sein Land erzählen, von anderen Ländern hören
-
Diplomatie im Spiel
-
Anregungen und Spielideen. Pool von Plotideen (Auseinandersetzungen, Grenzstreitigkeiten
als Plothintergrund)
-
Hilfe für Veranstalter (z.B. Tips & Tricks die beim letzten Treffen
zusammengestellt wurden)
-
Eine gemeinsame Welt zu bieten, in der Spieler intime Bezüge herstellen
können ("Habt Ihr schon gehört, was...")
Nachteile:
-
Verhalten mancher Spielergruppen (wurde mehrfach genannt, teilweise mit
Zusatz: „hat aber nix mit Kampagne zu tun“ - darunter fallen auch: Powerspieler
etc.)
-
Die Kampagne ist zu groß, enthält jetzt schon zu viele Länder
-
Übergroße "alteingesessene" Länder und anderer übermächtiger
Kram, den keiner braucht [hier wurde ein Reich genannt, den Namen lasse
ich weg]
-
Entscheidungen fallen zu schwerfällig und langsam
-
Die Schwierigkeit teilweise gegensätzliche Spielprinzipien/motivationen
(Low/High-Fantasy; Real-Religionen Ja/Nein etc.) nicht zu vereinigen, aber
doch bestmöglichst unter einen Hut zu bringen.
-
Die teilweise hilflose Regelungswut. Sie bietet Regeln, die auch mißbraucht
werden können, z.B. kann sie kein konsequentes intime Spiel herstellen.
Sie bieten zu viele Regeln, die andere Spielzüge abblocken. Aber dies
ist wohl notwendiger Kompromiß, da andererseits auch nicht aufgedrängtes
Spiel erfolgen soll. Viele Spieler nehmen die Kampagne zu ernst; die Spiel-"Welt"
suggeriert ihnen in besonderem Maße, daß sie Nationalismus
entwickeln können und müssen.
-
Man wird mehr oder weniger gezwungen sich mit Leuten auseinanderzusetzen,
mit denen man nicht unbedingt was zu tun haben will. Aus diesem Grund und
der Tatsache, daß es immer mehr Mitglieder werden erscheinen die
Kampagnentreffen wie Kindergärten.
-
Das so viele Leute negative Meinungen über die Kampagne, vor allen
Dingen die Sitzungen haben, die Gründe dafür aber nicht fundiert
vorbringen und auch keine Lösungsmöglichkeiten suchen. „Bei den
Sitzung macht jeder den gleichen Sch***, z.B. bei den Kriegszügen,
aber nachher meckert jeder, wie Sch*** doch die anderen sind.“
-
Der Mut alte Entscheidungen zu überdenken oder zu verändern ist
nicht sehr ausgeprägt)
-
Die Spiele der Reiche sind noch immer nicht zusammenhängend, oder
nur in kleinem Rahmen. Auswirkungen eines Cons in einem Reich haben nur
selten Auswirkungen auf das Nachbarreich. Mitunter erfährt die Orga
eines benachbarten Reichs nicht mal was sich an der Grenze gerade abspielt.
-
Abgedrehte Länder
-
Die teilweise Einschränkung in der Freiheit seinen Charakter zu bauen.
-
Manche Orgas klagen über zu wenig Nutzen für die hohe Kosten
der Teilnahme an den Besprechungen
Die Kampagne dient einigen Veranstaltern, aber auch Spielern, um ihre
Profilneurosen zur Blüte zu bringen.
Dieser Punkt wurde interessanterweise von vielen Leuten vorgebracht.
Allerdings merkten auch einige an, daß das ein ganz normales Problem
gerade in LARP-Reihen an (bis hin zu: “Diese Tendenz haben aber auch meine
Mitorgas.”)
Streitpunkte:
Es gibt drei Punkte, zu denen sich viele geäußert haben, bei
denen aber keine Übereinstimmung herrschte.
-
Der erste Punkt ist das „Wirrwarr“. Die Tatsache, daß so unterschiedliche
Länder, Spielstile, Regeln in der Kampagne existieren. Manche finden
das unlogisch und störend, andere fanden die Vielfalt gerade gut.
-
Schränkt die Kampagne Spieler in ihrem Spiel ein oder nicht?
-
Gerade bei Veranstaltern überwiegen die “keine weitere Einmischung
in die Belange der einzelnen Länder”-Stimmen. Aber es gibt auch einige
Stimmen, die für eine teilweise Übertragung von Kompetenzen der
einzelnen Länder an die Kampagne sind. Unter anderem kam diese Forderungen
einher mit dem Wunsch nach einer genaueren Regelung zu Kriege.
Ideen
Die Fragen 9-12 waren vor allen Dingen als Ideensammlung gedacht, wie man
die Kampagne verbessern kann. Forderungen nach gutem Rollenspiel und ähnlichem
habe ich mal weggelassen. Falls jemand eine Idee hat, wie die Kampagne
qualitativ auf das Rollenspiel einwirken kann ...
Generelle Forderungen waren
-
Bürokratie kleinhalten
-
Mehr Engagement
-
Abbau der Profilneurosen. „Nicht das größte Land ist das tollste...“
Konkrete Ideen:
-
Mitglieder der Kampagne
-
regionale Kampagnen mit regionalen Veranstaltern bilden; mehr regionale
Zusammenarbeit
-
Kampagne verkleinern, einige Länder rausschmeißen
-
Zugangsstop, oder genauere Prüfung der neuen Länder, auch hinsichtlich
der aktiven Spieler
-
Die Länder rausschmeißen, die Spiel mit anderen einfach ignorieren.
(Hier wurde ein Land auch konkret genannt.)
-
Kampagnentreffen
-
Mehr Treffen: Arbeitstreffen, mehr Treffen der Kampagnenmitglieder den
Informationsfluß verbessern würden. So könnte man z.B.
die "Kriegszug" und organisatorischen Fragen (Gruppe II) in zwei Sitzungen
unterbringen - letztere sollte auch wesentlich leichter zu organisieren
sein, da sich erfahrungsgemäß wesentlich weniger Leute dafür
interessieren.
-
Volksentscheid: z.B. 100 Spieler können mit Unterschrift Anträge
zur Tagesordnung machen oder auch Beschlüsse kippen
-
Eine neue, bessere Lokation für das jährliche Treffen. Vor allen
Dingen mit größeren Räumen.
-
Eine professionellere Geschäftsordnung. [Darum soll sich momentan
die AG Verfahrensordnung kümmern.]
-
Bessere Organisation: Durch einen geeigneten Rahmen (Räumlichkeiten),
technische Hilfsmittel (Mikro, Overhead für Tagesordnung, Informationen
zum aktuellen Tagesordnungspunkt oder Antrag etc.), regelmäßige
Pausen (ja, die bringen jedesmal Unruhe rein, sind aber notwendig um konzentriert
arbeiten zu können), möglicherweise so etwas wie ein Rednerpult
etc. kann man das konzentrierte Arbeiten durchaus fördern.
-
Ressorts einsetzten für direktere Planungen ( ich weiß, ist
schon mehrfach geplant bzw. in die Hose gegangen).
-
Das Treffen hat zu starke Intime-Wirkung. Dort werden z.B. intime-relevante
Verträge geschlossen, weil man grad da ist. Dafür gibt's Con
oder Intime-Briefe. König Wurz mit Gräfin Furz mögen einen
Vertrag schließen auf "Wege nach Sturz III", aber nicht Detlev und
Clothilde im Frühstücksraum auf der Bilstein.
-
Abgleichung von Kartenkorrekturen: das sollte schon vorher passieren, nicht
im 100köpfigen Gremium diskutiert werden [Anmerkung des Kartographen:
Das sollte eigentlich schon passieren, war aber letztes Mal nicht ...]
-
Die Diskussionsregeln müssen auch für die Sitzungsmoderatoren
gelten: wenn ein Mitglied der Diskussionsleitung seine eigene Meinung einbringen
will, muß es auch über die Redeliste gehen und sich an die Redezeit
halten.
-
Karte
-
Eine Gesamtkarte der Mittellande, in der auch die Länder mit den Pfeilen
richtig drauf sind [Anmerkung: hat Klaus auch schon gezeichnet, siehe Treffen
2000]
-
komplett neue Karte mit gemeinsamer Geographie und anerkanntem Maßstab
(dabei bedeutet ein Maßstab bedeutet nicht eine exakte Karte, sondern
"nur" eine "stimmige"). Die gemeinsamen geographischen Kriterien sollen
das "Zusammengehörigkeitsgefühl" verbessern (es kann tatsächlich
so etwas wie ein grenzübergreifendes Spiel geben ohne bei Überschreiten
des Grenzstreifens von Polar- in Wüstenklima überzugehen oder
das ein "Strom" des einen Landes in ein Gebirgsgebiet des nächsten
fließt) und den Plausibilitätsfaktor :-) [eine geographische
Karte ist bei Klaus in Arbeit, leidet natürlich darunter, daß
er nicht von allen Ländern geographische Karten hat]
-
Festlegung eines Maßstabs für mindestens die Länder der
noch dazukommenden Mitglieder
-
Informationen aus den Ländern
-
Informationen über das jeweilige Land offenlegen: Beziehungen, Handelsabkommen
,Kriege , Spionage, Handelsvertretungen
-
Informationszwang: wer den Beitrag in der Postille nicht liefert oder nicht
aktualisiert, erhält Vakanzpunkte
-
Eine Finanztabelle, welche Wahren (In kg, Litern oder sonstigen geeichten
allgemein bekannten Einheiten) welchen Gegenwert in Reichsinternen Münzen
haben, und wie die Münzen zu Nahrungsmitteln stehen (Bier, Brot).
[So eine Liste wurde auf dem Arbeitstreffen der Kampagne 1998 erstellt
- wo ist sie eigentlich geblieben?]
-
Die Veranstalter um eine aktuelle Geschichte (weniger als eine Seite) und
eine Zusammenfassung der Geschehnisse in ihren Reichen im letzten Jahr
bitten, und diese auf die Mittellandeseite setzen [Anmerkung: dafür
gibt es auf der Mittellande-Seite den Punkt Chronik. Bisher haben da aber
nur wenige Länder was zu beigetragen]
-
Internet
-
Bilder von den “wichtigen” Leuten (z.B. Vereinsspitze) auf die Homepage
setzen, damit man sie auch mal auf CONs ansprechen kann. [wurde mittlerweile
sogar umgesetzt, allerdings haben wir bisher nur die Bilder von 2 Vorständlern
(siehe http://www.mittellande.org/)]
-
Auf die Mittellande-Homepage ein Forum machen.
-
Hilfen für Veranstalter
-
Sicherheitsrichtlinien für CONs aufstellen
-
Hilfestellung für neue Veranstalter [hier doch mal eine Anmerkung
in eigener Sache: http://www.palandun.de/planung
enthält die LARP-Planungsseiten]
-
lokales Resourcensharing
-
Tips für Veranstalter: Vereinsrecht, Steuern, Versicherungen...
-
Die Rechtsproblematik mal klären, und für Veranstalter ein wenig
Rückhalt schaffen was Rechtsfragen angeht.
-
sonstiges
-
Keine Realreligionen in Fantasy-LARPs
-
Ungefährer Konsens aller Beteiligter über Zeit (z.B. 800 bis
1200).
-
bitte keine Götter/Drow/Halb- etc. Dämonen usw. Länder.
Bitte etwas auf dem Teppich bleiben.
Ein Spieler schrieb: „Ich würde wirklich gern mal aus allen Infos
der Länder die frühgeschichtlichen Daten rausziehen und die Frühgeschichte
der Mittellande schreiben.... aber dazu bräuchte ich wohl Veranstalterinfos.“
[Anmerkung: Frag einfach mal die einzelnen Veranstaltern nach Infos, viele
werden dir hoffentlich welche geben.]
Die Frage zur Mitbestimmung der Kampagne durch Spieler wurde übrigens
selten oder abschlägig beantwortet: viele Spieler wollen gar nicht
großartig mitbestimmen. Sie wollen nur, daß ihr Spielaktionen
nicht von Orgas nachträglich kaputtgemacht werden, und das sie nicht
durch Leute gegängelt werden, die gerade den Großfürsten
von Hapudistan spielen.
Fazit
-
Wir brauchen tatsächlich mal eine Arbeitsgruppe, die sich um das Thema
Öffentlichkeitsarbeit kümmert und mindestens schon mehrere Vorgehensweisen
andenkt. Dabei könnte das Kapitel Wie informiert die
Kampagne? hilfreich sein.
-
Die Meinung über die Kampagne scheint zumindest nicht schlechter geworden
zu sein als sie es bei der ersten Umfrage war.
-
Ein absolut störender Punkt für viele sind die „Profilneurosen“
anderer Veranstalter. Dabei sollte nicht nur jeder auf sich selbst achten,
sondern auch mal versuchen, andere zu bremsen. Wenn Leute sich outtime
als Elite aufspielen und ihrem Ego freien Lauf lassen, dann fällt
das leider auf die gesamte Kampagne zurück.
-
Ein Punkt fällt besonders auf: das Größenwachstum von Ländern
auf den Mittellande-Treffen produziert sehr viel Unmut. Dazu kamen Anmerkungen
von 11 Leuten (interessanterweise bei 4 verschiedenen Fragen). In
diesen Punkt spielen Expansionen weiße Flecken ebenso wie in andere
Reiche rein. Das führt dann zu der von der AG Expansionen zu findenden
Kriegsregel. Die meisten Äußerungen gingen dabei eher in die
Richtung „keine/wenig Einmischung in fremde Länder“.
-
Zu 3 und 4 passend wünscht sich ein Befragter „Die Erkenntnis, das
diese "Reiche" auf der Kampagnenkarte nur ein paar Striche in einer Zeichnung
sind.“
Hauptsächlich ist die generelle Frage nach dem Umgang miteinander.
Passenderweise ein Zitat:
"Die Kampagne ist eine gemeinschaftliche Einrichtung, (m)eine einzelne
Meinung wäre da nicht weiter von Belang, sondern viel mehr das was
fur die Mehrheit das beste und fur den Rest zumindest akzeptabel ist."
Zu klären ist: Wieweit brauchen wir Regeln, wieweit müssen
wir Streitthemen nicht eher gemeinsam versuchen zu behandeln? Einige wünschen
sich mehr Regeln für das Spiel miteinander, andere fürchten eine
Beschränkung ihres Spieles dadurch.
Der Abschluß
Weitergeben möchte ich natürlich die Stimmen derer, die sich
bei allen bedanken, die Arbeit in die Kampagne steckten oder stecken.
Und als absoluten Abschluß kann ich mich nur häufigen Nennungen
in Frage 11 und 12 anschließen:
Schönes Zusammenspiel!
Diese Seite wurde geändert am 15.07.2001.